Trata-se de um jogo interativo que consiste em tentar acertar o maior número possível de palavras ocultas. O objetivo deste breve jogo de palavras é simples: você deve adivinhar a palavra oculta em até 6 tentativas. Para isso, contará com a ajuda de uma pista inicial e das dicas que as letras vão fornecendo.
A mecânica do jogo é simples: você lê a pista e escreve a palavra. Só será possível verificar sua resposta quando adicionar no campo de resposta exatamente o mesmo número de letras que a palavra oculta possui.
Se a célula da letra escolhida ficar cinza, essa letra não faz parte da palavra oculta.
Se a célula da letra escolhida ficar amarela, a letra está correta, mas em outra posição.
Se a célula da letra escolhida ficar verde, a letra e a posição estão corretas! Atenção: essa letra pode aparecer mais vezes na palavra.
Nas tentativas seguintes, o campo de resposta também dará mais pistas sobre as letras que você digitar:
Uma letra em vermelho indica que você já tem a informação dessa letra, mas ela não está naquela posição dentro da palavra.
Uma letra em preto significa que você ainda não a utilizou e, portanto, não há informação se faz parte ou não da palavra.
Se você acertar a palavra, verá uma janela com uma explicação.
Por ser um elemento de jogo, você poderá jogar quantas partidas quiser e assim melhorar suas pontuações.
Configuração do jogo Palavras
Capa
Você tem as opções habituais de personalização:
Cor: Escolha uma das cores do modelo e ajuste a opacidade. Também é possível escolher qualquer outra cor usando o configurador de cores personalizadas.
Degradê: Escolha um dos degradês do modelo e controle a opacidade e o ângulo. Também é possível escolher outro degradê com o configurador de degradês personalizados.
Imagem: Se decidir usar uma imagem como fundo da capa, terá as mesmas opções de configuração do elemento imagem. Consulte o artigo relacionado para mais informações.
Descrição do jogo
É possível adicionar um texto como título ou introdução, que aparecerá na capa do jogo. Note que se o jogo estiver em um espaço muito pequeno no slide, essa descrição não será exibida.
Gamificação
Na seção de gamificação você pode configurar dados relacionados à dinâmica dos jogos. No caso do jogo Palavras:
Tempo: Defina o tempo máximo que o jogador poderá usar em uma partida. Quando o tempo acabar, a partida termina e o jogador poderá ver sua pontuação. O tempo também é um fator importante no cálculo dos pontos: se ao terminar a partida o jogador ainda tiver tempo sobrando, receberá um bônus na pontuação final. O valor máximo é de 60 minutos.
Pontos: Defina o máximo de pontos que um jogador pode obter. Esse valor será considerado no cálculo total da pontuação em cada partida, levando em conta o tempo e o número de tentativas consumidas. O valor máximo é de 5000 pontos.
Coringas: Defina o número de coringas disponíveis em cada partida. Quando um jogador usar um coringa, a resposta correta será completada sem que ele veja o resultado, e será atribuída a pontuação prevista para acerto com coringa. O máximo é 3 coringas.
Palavras por partida
Defina o número de palavras que precisarão ser adivinhadas em cada partida, até o máximo de 10. Recomendamos criar partidas curtas com cerca de 5 palavras, mas é possível adicionar mais palavras para criar um “banco” e permitir muitas combinações de partidas diferentes.
Palavras
Para adicionar palavras, clique no botão de + na lista. Cada vez que adicionar uma palavra, com comprimento entre 2 e 9 caracteres, o painel de propriedades mostrará a configuração do novo item.
Tenha em mente que são aceitos acentos e também caracteres especiais. O campo de resposta é sensível a acentos: se você inserir letras acentuadas para que a resposta seja válida, a letra digitada no campo de resposta também deverá ter o acento.
Para voltar à lista, clique no botão voltar, que se encontra no canto superior esquerdo do painel de propriedades.
Se quiser acessar novamente as propriedades de uma das palavras, clique sobre o item da lista.
Para cada palavra você pode configurar:
Pista
Você pode inserir uma definição que ajude a adivinhar a palavra. Tente usar uma definição que não permita descobrir a resposta logo na primeira tentativa. Lembre-se de que o jogo vai dando mais informações sobre as letras que compõem a palavra, então uma pista mais ambígua pode tornar o desafio mais divertido.
Imagem
Para ajudar o jogador a adivinhar a palavra, você também pode configurar uma imagem de apoio. Assim como na pista, recomendamos não usar uma imagem que permita identificar o resultado logo na primeira tentativa.
Explicação
Aqui você pode inserir o texto que aparecerá após descobrir a palavra. Ele pode ser usado para explicar ou justificar a resposta, ou até mesmo para fornecer feedback.
Enquanto a explicação sobre a palavra estiver sendo exibida, o tempo será pausado para que possa ser lida com tranquilidade. A explicação só aparecerá quando a palavra for acertada; caso contrário, a partida seguirá automaticamente para a próxima palavra.
Comportamento
Dependendo do tamanho da célula ocupada por este elemento interativo, ele pode ter dois comportamentos:
Execução direta: ao clicar no ícone da capa, o jogo começa naquela mesma célula.
Lançador: se a célula onde o jogo está for pequena demais para jogar com conforto, ele atuará como lançador. Isso significa que, ao clicar no ícone da capa, o jogo se expandirá até ocupar todo o slide. O usuário poderá retornar o jogo ao tamanho original clicando no “x” que aparece após a expansão.
No modo responsivo (celular), o jogo sempre funciona no modo lançador, proporcionando uma experiência mais confortável e imersiva, independentemente de como seja na versão não responsiva.
Considerações sobre os jogos
Se você publicar seu curso em plataformas SCORM, tenha em mente que o espaço para armazenamento de dados de acompanhamento (suspend_data) é limitado. Este jogo salva alguns dados, como a pontuação máxima e as tentativas realizadas. Se o curso for muito longo (mais de 300 slides) ou tiver muitos jogos, podem ocorrer problemas de acompanhamento.
Edição do jogo Palavras em modo acessível
Adicione um texto alternativo e uma descrição longa, se forem relevantes, para a imagem de capa do jogo Palavras.
Você pode atribuir um título escolhendo entre diferentes cabeçalhos, para que seus alunos identifiquem o jogo. Procure não repetir esse título em outra parte do projeto.
Também é possível adicionar texto alternativo e uma descrição longa para as imagens de apoio de cada pista.
- Por requisitos de acessibilidade, os usuários que jogarem no modo acessível terão o tempo multiplicado por 10.
Ao iniciar a partida, os usuários verão uma tela inicial com a explicação do funcionamento do jogo, bem como o significado das cores e símbolos.
- Para melhorar a experiência do usuário acessível, o feedback (“explicação”) após cada resposta será mostrado em uma tela como esta: